# 代码简介 gui: 1)实现了各种常规控件(例如:按钮,标签,键盘)及容器(例如:视窗,对话框,滑动页面),开发者可以根据自己的需要,直接在相应的代码上进行修改或重绘,开发出有自己风格,特色的界面;2)实现了用户输入(例如:手指按下/释放)的消息传递,将用户的输入信息传递到整个UI体系树中,并调用相应的响应回调函数;开发者可以根据自己的需要添加/修改响应回调函数。 core: 实现了各个平台(例如:Windows, Linux)的封装,这些封装包括了基本的操作系统接口,底层绘制,图层管理和消息传递。由于开发者面对的应用场景有所不同,所需的操作系统接口也有区别,core中只提供了最基础的接口形式,开发者可以根据自己的需要,直接在api.h/api.cpp中添加新的操作系统接口或**单片机接口**。 最后,代码的更新/发布,不会作具体通知,请开发者随时更新代码库。 ## GuiLite的基本原理 GuiLite只作两个工作:界面元素管理和图形绘制。 ## 界面元素管理 界面元素管理包括:对所有控件(button,spinbox, lable, keyboard),容器(dialog, view)管理;具体的管理方法是为所有的界面元素建造一棵树,利用这棵树实现对所有界面元素的遍历,查询,状态更改。 比如:当你按下一个dialog的button时,手指的位置信息(x,y)会被传入树的根部(root),然后从root开始寻找,哪个dialog被点中,dialog的哪个button被点中,并调用buton被点中的回调函数,用于作相应处理(一般会进行button的状态修改及重绘工作) ### 界面元素如何创建 所有界面元素都继承自c_wnd类的对象,对象被实例化时,也就完成了界面元素的创建;但此时的界面元素是孤独的,与其他界面元素没有形成联系(没有父母,没有兄弟姐妹) ### 界面元素如何被管理(纳入tree中) 新创建的界面元素纳入管理的过程,就是为其添加父母,兄弟姐妹的过程。使用的函数接口为connect();从此该界面元素会跟其他界面元素一样,纳入一棵树中,并随之响应用户可能的点击操作。 当需要删掉该界面元素时,使用disconnect();从此该界面元素会断绝所有的父子关系,从树上摘下来,不再响应用户的触控操作;但对象本身不会被销毁。典型应用场景:软键盘的创建/退出。 ## 图形绘制 图形绘制包括: 绘制方法和图层管理。其中点绘制是线/面/位图绘制的基础,若干个点的绘制,形成点面及位图;图层管理,则是管理多个界面元素的遮挡关系,系统默认支持3层遮挡关系,这3个层次可以为:视图背景层,对话框层,keyboard/spinbox控件层。 ### 绘制方法 请参看文件bitmap.cpp和surface.cpp中的draw_xxx()函数。 ### 图层管理 GuiLite的所有图层,如下图所示: ![Graphic layer](GraphicLayer.png) display层: 该层对应了物理显存,display层决定了一个显示终端的最终显示效果;通常系统中至少有一个display层。 surface层: 该层属于display层的一个部分;它为左右滑动而存在,每一张滑动页面均对应了一个surface层;surface层决定了一个滑动页面的最终显示效果;通常1个display层会对应多个surface层。 frame层: 该层属于surface层的一个部分;它现实叠加界面元素而存在。