GuiLite/doc/HowToWork-cn.md
2019-05-07 23:42:22 +08:00

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# GuiLite设计原理及代码注释
- [基本原理](#基本原理)
- [扩展方法](#扩展方法)
- [代码目录结构](#代码目录结构)
- [界面元素管理](#界面元素管理)
- [图形绘制](#图形绘制)
- [文件注释](#文件注释)
- [函数注释](#函数注释)
- [速成路线图](#速成路线图)
***
## 基本原理
GuiLite只作两个工作界面元素管理和图形绘制。
界面管理包括:
- 添加/删除界面元素(例如:按钮,标签,对话框等控件),设置对应的文字及位置信息
- 用户输入消息传递:根据用户输入寻找受影响的界面元素,并回调响应的处理的处理函数
- 用户自定义消息传递:用户可以自定义消息响应函数,并自主产生消息;当消息产生时,对应的响应函数会被调用
图形绘制包括:
- 基本的点线绘制,例如:画点,矩形,横线,竖线等
- 设置绘制图层,如果需要多个图层,在基本点线绘制时,需要给出图层的索引值
- 图层处理,在图层界面发生变化的时候,将其正确的组合,并输出到最终显示终端上
## 扩展方法
GuiLite只给出了基本控件例如按钮标签键盘选择框的实现方法旨在说明控件的实现方法。对于扩展控件可以选择下面的方式
- 如果开发者需要调整基本控件的细节,可以直接在源代码中修改
- 如果开发者需要构建全新的控件,可以参考基本控件的实现方法,重新实现
对于扩展绘制例如画圆画曲线可以直接在surface.cpp文件中添加响应的函数接口。
## 代码目录结构
core:
- 实现了底层绘制,图层管理和消息传递
- adapter实现了各个平台例如Windows, LinuxAndroidiOSmacOS,未知OS或无OS的封装。
widgets:
- 实现了各种常规控件(例如:按钮,标签,键盘,波形)及容器(例如:视窗,对话框,滑动页面),开发者可以根据自己的需要,直接在相应的代码上进行修改或重绘,开发出有自己风格,特色的界面
- 实现了用户的手势识别(例如:手指滑动,鼠标按下/释放的消息传递将用户的输入信息传递到整个GUI体系树中并调用相应的响应回调函数开发者可以根据自己的需要添加/修改响应回调函数。
## 界面元素管理
界面元素管理包括对所有控件buttonspinbox, lable, keyboard容器dialog, view管理具体的管理方法是为所有的界面元素建造一棵树利用这棵树实现对所有界面元素的遍历查询状态更改。
比如当你按下一个dialog的button时手指的位置信息xy会被传入树的根部root然后从root开始寻找哪个dialog被点中dialog的哪个button被点中并调用buton被点中的回调函数用于作相应处理一般会进行button的状态修改及重绘工作
### 界面元素如何创建
所有界面元素都继承自c_wnd类的对象对象被实例化时也就完成了界面元素的创建但此时的界面元素是孤独的与其他界面元素没有形成联系没有父母没有兄弟姐妹
### 界面元素如何被管理
新创建的界面元素纳入管理的过程就是为其添加父母兄弟姐妹的过程。使用的函数接口为connect();从此该界面元素会跟其他界面元素一样,纳入一棵树中,并随之响应用户可能的点击操作。
当需要删掉该界面元素时使用disconnect();从此该界面元素会断绝所有的父子关系,从树上摘下来,不再响应用户的触控操作;但对象本身不会被销毁。典型应用场景:软键盘的创建/退出。
## 图形绘制
图形绘制包括: 绘制方法和图层管理。其中点绘制是线/面/位图绘制的基础若干个点的绘制形成点面及位图图层管理则是管理多个界面元素的遮挡关系系统默认支持3层遮挡关系这3个层次可以为视图背景层对话框层keyboard/spinbox控件层。
### 绘制方法
请参看文件bitmap.cpp和surface.cpp中的draw_xxx()函数。
为了发挥GPU的加速功能也可以通过改写draw_xxx/fill_xxx函数使用GPU特性来提升绘制效率。
### 图层管理
GuiLite的所有图层如下图所示
![Graphic layer](GraphicLayer.png)
display层
该层对应了物理显存display层决定了一个显示终端的最终显示效果通常系统中至少有一个display层。
surface层
该层属于display层的一个部分它为左右滑动而存在每一张滑动页面均对应了一个surface层surface层决定了一个滑动页面的最终显示效果通常1个display层会对应多个surface层。
frame层:
该层属于surface层的一个部分它现实叠加界面元素而存在。
## 文件注释
| core 重要程度/文件名称 | 代码简介 | 推荐学习时间 |
| --- | --- | --- |
| ★★★ wnd.cpp | UI元素的基本类定义所有的UI元素信息、绘制及管理办法 | 1.5小时 |
| ★★ cmd_target.cpp | 映射UI消息及用户自定义的消息 | 0.5小时 |
| ★★ display.cpp | 生成显示设备设定surface的数目一个surface对应一个滑动页面 | 0.5小时 |
| ★★ surface.cpp| 实现像素点的绘制并对各个图层layer进行管理 | 0.5小时 |
| word.cpp | 显示文字 | < 1小时 |
| bitmap.cpp | 绘制位图支持16 bits和32 bits | < 0.5小时 |
| rect.cpp | UI元素的位置信息 | < 0.5小时 |
| api_linux.cpp | Linux适配层 | < 0.5小时 |
| api_win.cpp | Window适配层 | < 0.5小时 |
| api_unknow.cpp | 无OS或其他OS适配层 | < 0.5小时 |
| audio_linux.cpp | Linux audio适配层 | < 0.5小时 |
| audio_win.cpp | Windows audio适配层 | < 0.5小时 |
| msg_linux.cpp | 消息管道在Linux上的实现 | < 0.5小时 |
| msg_win.cpp | 消息管道在Windows上的实现 | < 0.5小时 |
| msg_unknow.cpp | 消息管道在其他OS或无OS上的实现 | < 0.5小时 |
***
| widgets 难度/文件名称 | 代码简介 | 推荐学习时间 |
| --- | --- | --- |
| label.cpp | 标签控件的绘制 | < 0.5小时 |
| button.cpp | 按钮控件的绘制及用户点击响应函数 | < 0.5小时 |
| table.cpp | Table控件的绘制 | < 0.5小时 |
| dialog.cpp | 对话框的绘制及管理方法 | < 0.5小时 |
| gesture.cpp | 手势识别方法包括鼠标按下弹起及滑动 | 0.5小时 |
| keyboard.cpp | 键盘控件的绘制及用户点击响应函数 | 0.5小时 |
| ★★ list_box.cpp | List控件的绘制及用户点击响应函数 | 1.5小时 |
| ★★ spinbox.cpp | Spinbox控件的绘制及用户点击响应函数 | 1.5小时 |
| ★★ edit.cpp | Edit控件的绘制及用户点击响应函数 | 1.5小时 |
| ★★★ wave_buffer.cpp | 波形数据的缓冲管理 | 1.5小时 |
| ★★★ wave_ctrl.cpp | 实现波形控件 | 1.5小时 |
## 函数注释
| 函数名称 | display.cpp 函数接口注释 |
| --- | --- |
| c_display | c_display构造函数初始化显示参数输入物理framebuffer指针物理显示器宽度物理显示器高度surface宽度surface高度颜色深度surface个数/滑动页面的个数 |
| create_surface | 创建surface/滑动页面输入 用户ID图层的个数|
| merge_surface | 横向组合surface多用于滑动surface输入待组合的surface源1待组合的surface源2surface源1的起始点x坐标surface源2的起始点x坐标surface源1的起始点y坐标surface源2的起始点y坐标横向组合的偏移距离输出可能改变当前显示内容 |
| get_updated_fb | 获取该display的物理framebuffer指针 |
| snap_shot | 生成当前显示的快照并输出到bmp文件 |
## 速成路线图
1. 精读源文件wnd.cpp中的connect, on_touch, on_key函数理解界面元素的串联办法理解响应触控操作的基本原理理解响应硬按键的基本原理
2. 快速浏览surface.cpp中用于绘制的draw_xxx函数熟悉基本的绘制接口精读c_surface构造函数理解c_surface类的各种成员关系
3. 精读button.cpp文件初步掌握界面元素的基本开发方法
4. - 快速浏览HelloStar实例的BuildLinux/main.cpp理解构建一般Linux应用的办法
- 快速浏览HelloStar实例的BuildMFC/HelloStarDlg.cpp理解构建一般Windows应用的办法
- 快速浏览HelloStar实例的BuildSTM32F103-Keil/USER/main.c理解构建一般单片机系统的办法